PROJE-1
Scratch Giriş
Scratch Nedir?
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim,
ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarıbir araya
getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı,
bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ve
paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir.
Amacımız
•Temel düzey programlama becerisi kazandırır.
•Program kullanılarak çeşitli animasyonlar oluşturulur.
•Günlük hayatta oynadığımız bir çok oyunu scratc de
kendimiz yapabiliriz.
•Programa içindeki çizgi film karakterleri kullanılabilir kendi
karakterimizi çizebiliriz.
•Sürükle bırak tekniğiyle Bloklar sayesinde kodlama yapılır.
Scratch kolay ve anlaşılır yapıya sahiptir.
•Çoklu dil desteği sayesinde farklı dile çevrilebilir.
Scratch İki Boyutlu Programdır
Peki 2 boyut nedir?
Scratch Web sayfası
Scratch in web sayfasına ziyaret etmek için
‘http://scratch.mit.edu adresten
yararlanabilirsiniz.
Scratch e Giriş Yapmak İçin
Ekrandaki gibi bir arayüz karşılayacak
bizi ..
Giriş kısmına tıklayarak öğretmeniniz
verdiği kullanıcı adı ve şifre girip Giriş
Butonuna basabilirsiniz.
Başlayalım
Oluştur butonuna tıklayarak
uygulama yapabileceğimiz bir
alan açılacak.
Dünya görseline tıklayarak dil ayarı yapılır.
İstenilen dile çevrilir. Türkçeyi seçebilirsiz.
Burası :Sahne alanı ,oyunlar
animasyonlar burada görünür.
Sahnenin bir sınırı vardır.
Kukla ; yazılan kodlar sayesinde bu
kuklahareket ettirebilir
konuştrabilir, büyütüp küçültebiliriz.
Başka kuklalarda ekleyebilir ya da
kendi kuklamızı çizebilirz.
Kuklamızın büyüklüğü standart 100 olarak
belirlenir . Azaltırsak kuklaküçülür arttırsak
kukla büyür.
Kuklamızın yönünü açısal olarak
gösteriyor.
Kuklayı göster aktif halde kuklamız
sahnede görünür durumda
Bu seçenek ile kuklagizleyebiliriz .
Silinmez ama sahneden gizlenir.
Yeni bir scratch projesi açar.
Yapılan projeyi kaydeder.
yapılan projenin yenisini kaydeder.
Bilgisayardan yapılan scratch projesi açar
Bilgisayardan yapılan scratch projesi açar
Hareket
Kuklamızın hareket etmesiyle alaklaı kodlar
barındırır.
Kukla ;
İleri geri hareket
rastgele konuma gitme
Yatayda ve ve dikeyde konum değiştirme .
Vb. işlemler gerçekleştirilir.
Görünüm
Kuklanın görünümüyle ilgili işlemler yapılır.
Kukla ‘ya ;
Konuşma ve düşünme baloncuklaile ekrana
yazı yazrma.
Kılık değiştirme vb .
Ses
Kuklamıza ait ve ekstra eklediğimiz sesler
burada görünür. Ses ayarları bu bloktan
yapılır.
Olaylar
Başlama blokları burada görünür.
Bir kodun çalışması için burada kodlardan
yaralanırız.
Bayrağa tıkladığımızda ya da bir tuşa basınca
kodu çalıştırabiliriz.
Kontrol
Kodların kkere çalışmagerektiğini
Şarta bağlı olarakçalışacı
Ksaniye bekletileceği
gibi komutları burada bulabiliriz.
ALgılama
Algılama bölümünde kuklaların birbirine
değmesi ya da renk algılama gibi komutlar
vardır.
Operatörler
•Matematiksel komutları (toplama
çıkarma çaprma-bölme)
•Karşılaştırma operarlerini
burada bulabilirz.
Değişkenler
Değişkenler bölümü sayesinde puan kazanabilir ya da
can kaybedebiliriz.
Hareket bölünden ilk kod
olan 10 adım git sürükleyip
kod alanına bırakalım ve
üzerine fare ile sol tuşla
tıklayayım ve kediyi inceleyim.
Kedi sol tarafa doğru 10 adım
gidecektir.
İlk Hareketimizi Verelim
Ekrandaki kedi kuklasına ilk
hareketleri verelim.
Tıkladığımızda kedinin hareket ettiğini
gördük her defasına kodu tıklamaktan
ziyade genel bir başlama seçebiliriz.
Yeşil bayrağa tıklayınca kedi 10 adım
atsın.
•Olaylar ekmesinde Bayrağa tıklanınca
kod bloğunu sürükleyip kod alanına
bırakınız.
Kodu ekledikten sonra yukarıdaki
bayra bastığımız da kedimiz
ileriye doğru 10 adım gidecektir.
Kontrol bloğunda Sürekli
Tekrarla kodunu sürükleyip kod
alanına aktarınız.
Olaylar sekmesinde ise Yeşil
bayra tıklayınca kod bloğunu en
başa ekleyelim.
Yil bayrağa basında Kedi sürekli
10 adım ilerlesin
Bayrağa bir kere tıklayalım
ve kedi sürekli 10 adım atsın ..
Durdurmak için kırmı
bayra tıklayınız.
Sürekli 10 adım gidecek ama kenara
gelince sekecek çünkü sahnenin bir
sınırı vardır ve o sınıaşamaz .
Hareket bloğunda
kenara geldiyese sek komutunda
yararlanacız.
Kedi sürekli 10 adım atıyor ama kenara
gelince takılıyor. Bunu çözmek İçin ;
2. Çöm
Yön kısmından 2. seçenek olan
sağo- sola tıklanarak aynı şekilde
sağdan sola bir dönüş yapma
sağlanır.
Bu sayede ters dönmesi engellenir.
Kenara geldiyse sek
komutundan sonra kedi ters
dön bunu engellemek için
2 Çözüm var
1. Çöm : Hareket
bloklarından dönüş stilini
sağı sol yap kullanılabilir.
Kosmlere girdiğimizde kedinin 2 adet
kos bulunmakta
kostum 1 ve kostum 2
2 kostume arka arkaya tıkladığımızda
kedi yürüyorm efekti oluyor.
Biz bunu kodlarla yazacız ve kedi
yürüyorm gibi görünecektir.
Görünüm
sekmesinden
sonraki kostüm kod
bloğunu ekliyoruz.
Fakat kedi çok hızlı
hareket ediyor.
Kontrol bloğundan 1 saniye komutu alarak
kostüm değiştirdikten sonra saniye
bekletmeliyiz .Çünkü kostüm sürekli
değiştiği için çok hızlı bir kostüm geçişi
oluyor ve bekletmeye ihtiyduyuyoruz.
Ksaniye bekletmek istiyorsak sayıları
değiştiriyoruz.
1 saniye çok beklediği için 1 den daha az
bir değer örnek 0.3 saniye bekletebiliriz.
Ufak bir sorun var
Kodlar sırayla çalıştığı için önce adım atıyor
sonra kostum değişiyor gerçekçi bir görün
olmuyor. Bunu çözmek için ;
2 farklı bayra tıklama komutu ekleyebiliriz.
Bu sayede iki kod bloğu aynı anda çalışacak .
Bayrağa tıklanıldığında adım atarken aynı
zamanda kostüm değiştirecek .
Bu sayede yürürken kostüm değiştirecek.
Dosyadan Şimdi kaydet diyip
uygulamamızı kaydediyoruz. Dosyadan
yeni diyip yeni bir proje sayfası
açıyoruz.
Sağ alt kısmında Dekor
seçme kısmından Blue Syk
dekorunu ekleyelim.
Çöp kısna tıklayarak Kedi
kuklasını silelim.
Sağ alt bölümden bir kukla
seçe tıklayalım.
Hayvanlar sekmesinden
Parrot kuklasını ekleyelim.
Şimdi sıra sizde
Kediyi kodladığımız gibi
papını hareket ettirip kanat çırpmasını sağlamalısınız.
TEŞEKKÜRLER